Kan man lære noe av spill? Hva kan man i så fall lære? Og hvorfor bør spill inn i skoleverket?

Vi møtte professor James Paul Gee, som jobber med nettopp disse temaene ved Universitetet i Wisconsin i Madison. Her får du hele intervjuet, uredigert – en redigert versjon finner du her.

Mange ser på spill som ren underholdning, og hvis det snakkes om påvirkning går det på negativ påvirkning. Du har en annen oppfatning?

Jeg tror mange ser på spill som trivielle og sløsing med tid. Moderne videospill er veldig lange, de er veldig komplekse og krever mye av spilleren. Hvis du aldri har spilt før, vil du bli overrasket over hvor lange de er – de kan være fra 20 til 50 timer lange. De er vanskelige, de er komplekse og de krever stor innsatsvilje.

Du har et slags særegent fenomen som blir solgt som underholdning for massemarkedet, som samtidig er veldig vanskelig. Vanskelig å lære, vanskelig å mestre. På mange måter har spillutviklere det samme problemet som skoler har. Hvordan får man folk til å gjøre noe som er langt, vanskelig og kompleks? Og i dette tilfellet betaler man til og med for det.

Videospill plasserer deg i en verden som er satt sammen av problemer. Verden er i bunn og grunn en arena for problemløsing. Så de rekrutterer det å tenke på problemløsing, og det å lære som en form for nytelse. De selger mennesker den dype nytelsen av å lære noe.

Snakker du nå om det å lære i seg selv, eller kan man lære noe spesifikkt fra spill?

Det er dette som er en del av problemet. Skolen har lært oss at det å lære handler om innhold. Det er til og med snakk om det jeg kaller en «innholdsfetisj».

Hva er biologi? Det er bare en haug med fakta. Noen gikk opp på et fjell et sted og skrev ned alle 1.200 fakta biologi går ut på. Når du står på en prøve og skriver ned faktaene på en papirbit, så kan du liksom biologi.

Det er ikke det biologi er. Biologi er et spill, et spill biologer spiller. Det har regler, du må finne mønstere i denne verdenen, du må løse problemer, du må bruke spesielle verktøy for å løse problemene. Du konkurrerer til og med med dine medbiologer.

I prossessen som utgjør dette spillet, genererer du en hel haug med fakta, du produserer dem. Og du bruker disse faktaene til å spille spillet. Men spillet er ikke faktaene.

Så skoler har det bakvendt. Spill handler om å løse problemer og å bruke intelligente verktøy til å løse problemer. For å løse problemene, må du lære visse fakta, som det er i alt annet, så på den måten har de innhold. Spill har ikke det samme innholdet som skoleverket har. Vi lager ikke vanligvis et spill om biologi eller fysikk. Vi lager spill som går ut på å være et medlem av et SWAT-team, eller en soldat.

Men på den annen side har vi spill som «Sim City», som går ut på å være en urban planlegger. Så innholdet kan være hva som helst. Og det faktum at det ikke eksisterer et spill hvor du lærer å bli en biolog, handler mer om hvor mye penger man må legge i utviklingen. Spill er dyre, og så langt har ingen hatt lyst til å bruke 40 millioner dollar på å lage et spill om biologi.

Du nevner «Sim City», har du andre eksempler på spill hvor man lærer noe konkret?

«Civilization» gir deg en dyp forståelse, ikke om historie som en haug med fakta, men historie som går ut på hva som KUNNE ha skjedd – og hvorfor det skjedde.

Vi har sett barn spille «Civilization», vi bruker det som et undervisningsverktøy, og barna velger å utvikle indianersamfunn. De vet at indianerne ble overvunnet og kolonisert av spanjolene i virkelighetens historie, men de ønsker ikke at det skal skje. Så de bygger opp indiandernes historie i spillet, de gjør dem klare for spanjolenes forsøk på å kolonisere dem.

Og hva lærer de av det? De lærer at historien kunne ha vært en annen. Hadde indianerne hatt hester, kunne den ene tingen ha gjort en forskjell. Og så er det kulturelle variabler som kunne ha gjort en forskjell. Et spill som «Civilization» har et innhold som går ut på sivilisasjoner fra virkelighetens historie. Ikke som en samling fakta, men som en måte å tenke på verdenen.

Og det kan vel brukes i kombinasjon med fakta?

Absolutt, og det blir det faktisk også. Hvis du spiller «Civilization», følger det med et leksikon. Du kan bokstavelig talt åpne opp informasjon av samme mengde som i et leksikon, og du kan lese i evigheter. «Age of Mythology» er et annet spill, det er svært kompleks. Her spiller du med mytologiske figurer, og i mange tilfeller spiller ikke barna bare spillet, men de blir ledet inn i det å lese og skrive om mytologi.

Faktaene er der for å brukes. De er ikke bare der for å bli overført på en papirlapp for å stå på en prøve.

Du har bare nevnt strategispill, er det andre typer spill med innhold man kan lære noe konkret fra?

Forskjellige typer spill gjør forskjellige ting. I alle spillene jeg har nevnt, er det lett å forestille seg at man kan lage ikke-kommersielle versjoner som tar oss mye lenger inn i utdanningssammenheng.

På University of Wisconsin i Madison lager vi for eksempel et spill som ligner på «Sim City», men hvor prinsippene i urban planlegging er de samme som profesjonelle bruker. Prinsippene er mer nøyaktige enn i spillet, og spillerne blir autentiske urbane planleggere.

Det er viktig å ta utgangspunkt i at det finnes forskjellige typer spill, og når vi skal bruke disse som utdanningsverktøy, vil de bli brukt på forskjellige måter.

En annen kategori spill er rollespill, en type spill hvor du blir plassert i en verden, du må velge en karakter og bygge denne opp fra bunnen av, og du må løse problemer. Men veldig ofte inkluderer disse problemene en historie med moralske temaer.

Denne typen spill er spesielt gode til å få folk til å tenke på personlige forhold, og på moral. Noen av de militære spillene er også gode, ikke bare når det gjelder militær historie, men også når det gjelder moralske temaer.

Vi trenger ikke si oss fornøyde med kommersielle spill, spill er så enkle å modifisere i dag at vi kan få dem nærmere det vi ønsker å lære bort.

Så du jobber for å få flere skoler til å bruke spill som undervisningsverktøy, og kanske til å få skolesystemet til å betale for utviklingen av denne typen spill?

Vi er interessert i begge deler. Men i USA har skolene våre blitt overtatt av ferdigheter og pugging. Mesteparten av arbeidet vi gjør med seriøse spill, som for eksempel lærer deg urban planlegging, gjøres derfor utenfor skolerammen.

Vi er derimot ikke bare interessert i å innføre spill i skoler, vi er interessert i å innføre læringsprinsippene man finner i gode spill i skoler – uansett om du har et spill eller ikke. Spill gir deg ikke en tekstbok og krever at du leser den før du spiller, som vi gjør i skolene hele tiden. I steden gir spillene deg verdenen boken handler om og ber deg om å spille i og lære om denne verdenen.

Når du senere leser boken, vil du forstå den fordi alle ordene i boken vil være knyttet til det du opplevde i spillet. Nå har boken mening, og dette er en mye bedre måte å lære på. Jeg vil mye heller se barn spille biologi, og så få tekstboken etter det. Da vil de forstå det. Men vi gjør det helt motsatt.

En annen ting spill gjør, er at de er bygget på det å utføre oppgaver før du er kompetent. Man blir kompetent av å spille, opplæringen i spillet lærer deg bare nok til å komme igang med spillet. Skoler sier som regel at du må være kompetent før du kan gjøre noe seriøst.

Hva kan lærere i Norge og resten av verden gjøre hvis de ønsker å begynne å bruke spill som verktøy i undervisningen i dag?

Siden alt dette er nytt, må de være proaktive og involvere seg. De kan bli medlemmer i Serious Games, som har mange konferanser i året. Vi er ikke på det stadiet hvor det leveres i en ferdig pakke. Det er på det stadiet hvor man må komme seg inn i miljøet og bli en del av det. Og det er noe jeg synes er en bra og spennende ting for unge lærere.

Hvorfor handler samfunnsdebatten om spill bare om vold?

Det er fordi noen av våre kulturer, spesielt USA – jeg vet ikke om det samme gjelder i Norge, er besatt av vold. Alle medier i livet vårt er besatt av vold.

I Japan ser de mer vold i medier enn i USA, men de har ikke mer vold i samfunnet. Vold flyter fra kulturen, ikke fra spillene.

En annen viktig ting her, er at mange spill er ikkevoldelige. Det mest solgte spillet gjennom tidene, «The Sims», er ikkevoldelig. Hver eneste måned er minst halvparten av de ti mestselgende spillene ikkevoldelige.

Det de fleste spillere vil fortelle deg, er at selv spill som blir kritisert for vold, som «Grand Theft Auto», egentlig er strategiske rom for problemløsing. Hvis du bare går inn i det spillet for å stirre på volden og frotse i blodgytingen, kommer du til å bli drept hvert ellevte sekund. Det kreves mye tankearbeid for å spille det, og strategiske spillere ser forbi bildene og ser de underliggende mønstrene i spillbarheten.

Det eneste som er upassende, er når 12-åringer spiller denne typen spill. Delvis fordi de ikke er sofistikerte nok til å forstå at spillet ikke handler om bildene man ser, men om ganske dyp spillbarhet. Det å løse problemer fra et gitt perspektiv.

Er det vanskelig å være konstruktiv rundt det å bruke spill som positive verktøy i dette miljøet?

Vi trodde det ville være mye mer vanskelig enn det det er. Vi har jo mange politikere som ønsker å gjøre antispill til flaggsak.

Men det vi har funnet, er at det er en enorm entusiasme rundt det å vurdere spill som en læringsplattform. Grunnen til at myndighetene i USA er positive, er denne: Både i USA og i Europa argumenteres det nå for at dersom du bor i et utviklet land og har standardferdigheter, vil jobben din bli flyttet til Kina eller India for eksempel.

Utviklede land må satse på folk som kan være innovative og kreative, ettersom standardoppgaver kan løses hvor som helst i verden. Det har ført til at flere og flere ser at de nye digitale teknologiene, som spill, har en læremåte som kan vektlegge innovasjon. Og som også vektlegger personer som kan bruke det de lærer i praksis, i steden for å bare skrive det ned på et papirark.

Du hører ikke så mye om dette, men vi hører om disse tingene fra myndighetene. De er genuint opptatt av dette, fordi de ser det som en trussel dersom vi ikke blir bedre til å innovere.

Noen vil hevde at dersom spill kan ha en positiv læringseffekt, kan de også ha en negativ læringseffekt?

Ja, men det gjelder for en lærer og et klasserom også, det gjelder for alt. Ingen bøker i verden har skapt mer vold enn Bibelen, men ingen forsøker å bannlyse den av den grunn. Og det er fordi vi innser at det kommer an på hvordan man leser Bibelen og hvem man leser den sammen med.

Det samme kan man si om spill. Et spill kan ha gode eller ikke gode resultater, avhengig av hva du gjør med det. Så i steden for å bannlyse Bibelen, bør vi lære folk å lese den på riktig måte. I steden for å bannlyse spill, bør vi plassere dem i sammenhenger som er positive.

Men det gjelder også for en penn, for en bok, for alt annet.

Hvordan håper du klasserommene ser ut om ti år?

Jeg håper de ikke vil være klasserom, at det i steden vil være snakk om forhold mellom mennesker som har mange smarte verktøy de kan bruke til å samarbeide seg imellom. At de vil være i stand til å finne informasjon og å lære hele døgnet. Barna vil produsere kunnskap, ikke bare forbruke den.

Digital teknologi vil tillate barna å leve i verdenene bøkene handler om, og de vil være i stand til å bygge ny kunnskap i disse verdenene. Hver gang de vil lære noe, vil de ha rike visualiseringsverktøy som lar dem manipulere massive mengder med informasjon på en veldig brukervennlig måte.

Hvor stor sannsynlighet tror du det er for at vi vil komme dit?

Jeg tror det kommer til å skje. Spørsmålet er hvilken klasse vil det skje for. Dette er allerede i ferd med å skje for veldig priviligerte familier i USA. De bruker digital teknologi, de er på lag med firmaer som selger produkter. Og barna deres kan virkelig lære 24 timer i døgnet på mange forskjellige måter. Barna produserer blogger, anime, machinima og så videre.

Priviligerte familier og barn er allerede i ferd med å oppleve fremtidsvisjonen min. Spørsmålet er om det kommer til å skje for alle barn, eller kommer vi til å ha et todelt system hvor noen barn bruker læringsverktøy fra det 19. århundre, mens andre får tilgang til undervisningsverktøy for det 21. århundre i hjemmet.

Så skolemyndigheter og offentlige skoler har en jobb å gjøre?

Ja, de må skjerpe seg. For første gang i historien vil offentlige skoler nå få reell konkurranse fra private, kommersielle aktører. Firmaer som Microsoft ønsker å selge deg visjonen jeg akkurat ga deg. De ønsker å levere læring 24 timer i døgnet, med verktøy som gjør deg i stand til å produsere – ikke bare forbruke. Det vil være massevis av institusjoner som ønsker å selge deg læring.

Det er i dag enorme mengder læring som foregår utenfor skolerammen, spesielt blant priviligerte barn. Ta «fan-fiksjon» for eksempel, det er en million «Harry Potter»-historier på Internett, barn skriver fan-fiksjon om alt man kan forestille seg.

Amerikanske barn skriver om japansk anime, de lærer seg til og med japansk for å kunne gjøre det. Det er to universiteter på nett som redigerer det du skriver, og som lærer deg å skrive fan-fiksjon. Hele systemet er faktisk mye mer sofistikert enn det skolen er.

James Paul Gee er professor ved Universitetet i Wisconsin i Madison, hvor han leder et forskningsmiljø rundt dataspill. Hans arbeid det siste tiåret har fokusert på utviklingen av en teori omkring språk, literacy og læring. Han har skrevet flere bøker om dataspill og læring, blant dem What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003) og Why Video Games Are Good for Your Soul (2005).

Tips oss hvis dette innlegget er upassende