av
in mandag, november 20th 2006 Lagret under:
spill

En helg nå nylig, fordypet jeg meg fullstendig i Neverwinter Nights 2. Jeg ble revet rett ut av virkeligheten og dyttet inn rett inn i en verden fylt med onde plott, politisk maktkamp, rare skapninger og selvfølgelig en romantisk kjærlighetshistorie. (Frustrerende nok med den kjedelige alven istedetfor den superkule tieflingen, men det er en annen historie)
Da jeg endelig klarte å rive meg løs fra spillet, var det utelukkende fordi mobilen min durte i vei med ”Story of a girl”. Det var en god venn av meg som hadde prioritert nattelivet i Trondheim fremfor nattelivet i Neverwinter (forstå det den som kan), og en rask titt ned på klokken avslørte at det stort sett kun var folk som bedrev natteliv som burde være våkne.
Og jeg som ikke hadde spist middag enda.
Nå er det ikke første gangen jeg har blitt trukket inn i spillhistorier slik, men det er ærlig talt en stund siden sist. Med fare for å høres gammeldags ut, savner jeg de gode, gamle rollespillene. De med dype, engasjerende historier. Historier som gjerne varte et latterlig stort antall timer. Jada, jeg tenker naturligvis først og fremst på gullrekken av ”Forgotten Realms”-tittler, men også på ”vårt” eget ”Den Lengste Reisen”.
De siste årene har det vært manko på stortittler med fokus på selve historien. Fokuset har vært på spektakulær grafikk, brukervennlighet, anti-linjæritet og gigantiske spillverdener. For å være helt ærlig er jeg lei dem. Jeg har rett og slett fått mer enn min porsjon generiske grotter, kjedelig leting og den evinnelige følelsen av ”Hva skal jeg gjøre nå?”. Ville jeg ha en enorm, realistisk verden, hadde jeg tatt på meg jakken og gått ut døren. Det er begrenset hvor facinerende det er å reise i det evinnelige over landskap hvor designeren har misbrukt ”Kopier-Lim inn” på det groveste.
Men er det en aldri så liten vridning i rikig retning i spillbransjen for tiden? ”Drømmefall” før i år, og nå ”Neverwinter Nights 2”? Førstnevnte var riktignok altfor kort, men historien var virkelig i fokus, og den var ikke akkurat dårlig for å si det sånn. (Ragnar Tørnquist hos FunCom måtte love å sende ut plottet/historien til fansen dersom den vestlige sivilisasjon kollapser og hindrer den norske spillgjengen å fullføre tre’eren. Den vestlige sivilisasjons kollaps er rikignok ille, men å ikke få vite hva som skjer med Zoë og April er tross alt verre).
Er dette starten på den gode spillhistories renessanse?
For når man tenker over det, er ikke spill det perfekte medium å formidle en god historie? Et slags kompromiss mellom filmer og bøker, med en god porsjon interaktivitet i tillegg? Jeg elsker film, det skal sies, DVD-samlingen begynner å bli rimelig imponerende. Så jeg har absolutt ingen hensikt om å baksnakke film, det finnes ingen medium som kan gi sterkere enkeltinntrykk, formidle bilde og lyd like effektivt. Men nå er engang mulighetene for dypdykking i karakterutvikling, historieutvikling og bakgrunnshistorie rimelig begrenset. Alt over 150 minutter gjør det vrient å holde fokus.
Bøker derimot, er filmens strake motsettning. Her kan forfatteren skrive side opp og side ned med utenomplottlige (Nytt ord!) beskrivelser og fortellinger.
Karakterutvikling kan settes i fokus, historier kan trekkes ut i det uendelige (*host* Ringenes Herre *host*) og man kan generelt få en mye mer fullstendig og dypere verden. Men, boken har en mørk bakside. Den har problemer med å engasjere skikkelig. Ja, det kan bli spennende, ja, det kan bli følelsesladet, men ikke i nærheten av på samme måte som en film kan.
Men hvor passer så spillhistorien inn i alt dette her?
Det blir ikke like ”intensivt” som film, selvom spill som ”Farenheit” og ”Drømmefall” kommer rimelig nærme. Ei heller like ”dypt” som en lang bok. Til gjengjeld får du en knallgod balanse mellom de to. Derfor er potensialet i spillhistorier enormt. Som de to tidligere nevnte spill viste, viskes grensen mellom spill og film ut, man kan snart snakke om interaktive filmer. Det er ikke nødvendigvis det som bør være målet, men hvis det er en utvikling som får utviklerne av mer tradisjonelle spill til å skifte mer fokus over på dialog og historie, er det en utvikling jeg ønsker velkommen.
”Neverwinter Nights 2” er kroneksemplet på hvordan jeg ser for meg fremtidens spill. Historiedrevet, men også med tungt fokus på gameplay. For NWN 2 sin del betydde det en 5 år gammel grafikkmotor og en hel haug krypdyr (Les: Bugs), men kan du helt ærlig si at det ikke var verdt det?
Min utfordring til spillbransjen er som følger: Fokuser på historien! Vi lar oss ikke lenger blende av vakker grafikk og gigantiske verdener, vi trenger noe mer, noe nytt.
-AndyB
Tips oss hvis dette innlegget er upassende